【For Gamer】TOKYO GAME SHOW 2022を経て思うこと【絶対に、止まらない】

ゲーム

Writer by:RAY

結論

  • もっと最適化を図るべき。
  • なにがもっともゲーマーのためになるのかを第一に考えてほしい。
  • もちろんゲームクリエイターにも利益が出るような仕組みにするべきだと思う。

東京ゲームショウとは

新型コロナウイルスの影響により一昨年、そして昨年は開催できずにオンラインでの対応を強いられた東京ゲームショウ(以下TGS)でしたが、今年は政府からは一切の行動制限なしでの開催を認められ行うことができました。

ゲーマーにとっても、ゲームクリエイターにとっても情報の受け取る場、そして情報を公開できる場として1996年より開催されてきた世界三大ゲーム見本市。(余談ですが、他にはアメリカのLos Angelesで開催されるElectronic Entertainment Expo、ドイツのKELUNで開催されるGAMESCOMがあります。)

今年のテーマは『ゲーマーは、絶対に、止まらない』

2022年09年15日(木)-2022年09月18日(日)まで開催されていました。

今年は37の国と地域から、605の企業・団体が出展。

筆者のTGS歴、過去の思い出

おそらく2004年くらいが初めてのTGSへの参加だと思居ます。

それ以降は約4-7年くらいの感覚を開けて参加してきました。

2022年で5-6回目の参加だと思います。

数は多くはありませんが、行く度にゲームの進化、ゲームの現状、ゲーマーの欲求が反映されていて、それはとてもおもしろい体験と思っています。

TGSを開催する理由

TGSはメーカーにとって大きな意味があります。

ゲームのプロモーションはテレビCMだけでは効果が弱いので、こういった大きな祭典での発表をすることにより、ユーザーの反応が見れたり、メディア記事での広がりを見せるのでメーカーにとってかなり大きな恩恵を受けるとのことでした。

過去のTGSとの比較

私が参加した2014年のTGSと2022年のTGSを比べて見たいと思う。(一番古い画像が2014年だったので)

・2014年


■ゲーマー向けのイベントなのにスマートフォン
ちょうどこの頃はゲームの進化とゲームの汎用性に世界が翻弄されていたのではないかという時期でした。
というのもゲーマーの主流のハードは【スマートフォン】
そのため2014年には展示されているゲームの半分がスマートフォンだったのではないかと言われるレベルでした。
※GAME Watch様参照

■キャバクラゲームショウ
その他には、サイバーコネクトツー社社長の松山洋氏がブログにて『“キャバクラゲームショウ”やめませんか?』が話題になっていた頃だったので、出典している企業がこぞって主に女性コンパニオンを雇い自社ゲームのキャラクターのコスプレをさせていたり、過度なものなると肌の露出がかなり激しい女性コンパニオンが全く関係のないコスプレをしているなどが取り上げられていました。

■VRへの期待
2012年にクラウドファンディングで240万ドル、その他にも9100万ドルの資金調達をしたVRの先駆者【Oculus VR】。こちらの開発者キット(Dev kit)を使用したゲームもいくつか試遊ができるようになっていて、ゲームデバイスマニアは同人や学生制作のゲームばかりでしたが驚いている人が多かったように思います。

2014年の来場者数は、ビジネスデイを含めて25万1832人(※4gamer様記事参照)とのことでした。

・2022年

■インディーズの拡充
一番目についたのは多くのインディーズゲームでした。多くの場所で小さいながらも列をなすインディーズゲームが散見されていました。私自身もインディーズゲームは大好きなので少しではありますがプレイをしてきました。

A Space For The Unbound 心に咲く花

2014年時にもインディーズゲームはあったんですが、それよりも大きな規模に発展したのはとても個人的にはいいことだなと思いました。ゲームの開発環境が8年で大きく変わった気がします。個人でも少人数でも、そして企業でもゲームの制作がどのような規模でも受け入れられるような時代になったんだなとしみじみ思うようになりました。
余談ではありますが、私の出身校でも毎年のようにゲームを出展していたのですが、今年は大きなブースにまで発展していて、そこに列があることにとても興味深く胸が高鳴りました。
(もちろんプレイはしましたが、まだ作品としては物足りないものの、研ぎ澄ませばいい作品になるなという作品がとても多かったです。)

■PC、PCゲーマ向けデバイス
PCゲーマーが日本でも浸透しているのが今回のTGSにてとても感じられました。
デバイスなどの陳列が2014年と比較しても大きく割合を占めていていました。
日本ではゲームのメインストリームはソニーのプレイステーション、任天堂ハードが今まででしたが、xboxですら成し遂げるのが難しかったことをPCがやり遂げたんだなという実感がわきました。

Game*Spark様参照

デバイスだけではなく、PC自体のアピールも多くの大きい企業がしているので今後も拡大していくのだろうなというのが容易に想像できるレベルに。

■大企業の出典不参加
今回一番大きな衝撃だったのがプレイステーション(SONY)、Electronic Arts、UBI SOFTなどの馴染みがある企業が不参戦だったということ。ゲーマーは多くの期待を胸にいだきTGSへ足を運ぶのですが、そこには自分が好きな企業やゲームのシリーズが必ずあると思います。大企業ほどその重責は大きくユーザーのファンもたくさん抱えている。そんな企業が不参加になれば入場者の数にも影響を及ぼすことは必須である。
主役が不在の祭りほど味気ないものはない。

余談ではありますが、その後のキャバクラ感を松山氏にまだありますか?と聞いたところ、薄れたと返事をいただきました。
私自身の感想もまだまだキャバクラ感はあるものの、意味のないコスプレや目をそらすほどの肌の露出などはかなり少なくなったと思います。

TGSが抱える問題点

■長時間の並ばなければならない
大規模な企業は多くの人気のゲームを引っ提げてTGSへ出展します。試遊台数もかなり多くを用意していますが、毎回その試遊台数を遥かに凌ぐ来場者が並んでしまいます。プレイ時間およそ10-15分のために最大で2時間待つこともザラでした。そのため多くの来場者は、幕張メッセまで始発や徹夜などをして朝早くから並んでいる人たちでごった返す。そしてできるだけ早くに来場し整理券を手に入れゲームをプレイすることとなるのです。

これについて毎年思うのですが、何ら改善もされない状態を長年放置し続けていることに私はとても疑問に思います。

多くの来場者は未発売のゲームの発表や試遊を心から楽しみにしていますが、その全てを1-2日で回ることは不可能なのです。1企業で試遊させるゲームの種類も5種にもなれば1ブースすら1日で回れないことにもなります。

■撮影禁止
TGSへ来場するゲーマーたちの多くが、他ではない何かを見つけたり、プレイをすることを望んでいます。
提供するゲームメーカー側も楽しませようと切磋琢磨し、ユーザーの興奮度を高めていきます。
ですが、一部のゲームメーカーで撮影を禁止を設けてしまうこともしばしばあります。
タレントや声優さんなどの撮影禁止はまだわかるのですが、ゲーム画面やポスターなどの撮影を禁止にする理由がわからないのです。
開発途中ではありますが、そこに出展するのであればある一定のリスクを負わなければならないのではないかなと私は感じます。

問題点の解決方法

■長時間の並列
いちばん簡単な方法としてはデータとして配布してしまうということです。
配布方法は色々ありますが、ブースにQRコードを貼り付けたり、体験版を事前に告知するなどして来場した人だけじゃなくすべての人にも恩恵があるようにしたほうがいいのでは?と思います。

■デバイス関係
デバイス関係は触らなければわからないことが多いのでデータを配布というわけにもいかないので、その日に整理券を配布をするのではなく、参加をする人にたいして前もって試遊の整理券をネットで配布していくことで、より公平性を保つことができると思います。

感想

■進化
昔は大きいゲームと、学生制作のゲームが主体となっていたりしました。(ときにはスマートフォンゲーム)。今回は大きなゲームも有りながら中規模、小規模、学生制作などすべてのゲームがごちゃまぜになったとてもいいTGSだったと思います。

■足を運ぶ意味
ゲーマーにとってはこのお祭り感を感じれるのは日本だとTGSだけだと思います。
見たこともないゲームの体験、普段はなかなか交流できないクリエイターとの交流、最先端のゲームハード、デバイスの体験などなど。
これらはゲームショーに行かなければ味わうことができないものだと思います。

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